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游戲新聞 獨立游戲為什么賣不好? 這個數字營銷圖示或許能幫到你

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英文原文來自Fortress of Doors

http://www.indietavern.com/bounds-bottlenecks-and-digital-marketing

本文靈感來源于我的一位熟人Worthless Bums:

我向你保證:你開發的獨立游戲賣得不好不是因為市場已經飽和。問題恰恰相反——是你的游戲沒有吸引到市場關注。如今,增加游戲的關注度是有代價的,如果潛在市場太小,這可能意味著花很多成本推廣并不劃算。

插一句:在我開發Steam Marines的早期,許多人(其他開發者!)很不看好,覺得傻子才會去做Roguelike商業游戲。如今,Roguelike商業游戲正在蓬勃發展,這些人現在覺得“真香”了。真是一群傻子。

但是正如西蒙·羅斯(Simon Roth)所說,營銷一款游戲要比制作一款新游戲便宜得多。你可以實踐一下。

也許你有聽說過“CPU限制”和“GPU限制”。《矮人要塞》是CPU限制的一個很好的例子。渲染游戲的圖形完全不需要時間(游戲畫面只是ASCII碼),但是運行模擬需要花費很長很長很長時間(沒有夸張)。


這意味著試圖通過優化圖形代碼來加速《矮人要塞》毫無意義。即使將渲染速度提高了兩倍,三倍,甚至一千倍也沒用,因為CPU是一切的瓶頸。另一方面,典型的AAA 3D射擊游戲受GPU限制——游戲運算(CPU)的速度足以滿足幀速率;但渲染(GPU)花費的時間太長,導致丟幀。


*致杠精:是的,是的,我知道現在的3D游戲同樣很容易遇到CPU限制,配置的不同也會造成很大差異。

因此,如果加快渲染速度,則可以加快整個游戲的速度。還有其他潛在的瓶頸,例如“I/O限制”,其中與某些外部設備(硬盤驅動器,CD驅動器)的通信速度是整個系統的主要限制。

我認為營銷就是這么一回事。把成功的機會想象成水流,流經越來越小的瓶頸。


這里,水流主要受第三個瓶頸(最窄的瓶頸)的限制。要增加總流量,必須擴大最后一個口:


哇!看看第三瓶現在寬了多少!但是水流只增加了一點,因為現在我們受到第二個瓶頸的限制。讓我們也打開它:


好多了。現在,第二、第三個瓶頸都沒有限制,打開第一個瓶子將進一步增加流量。但是,我們很快將再次被第三個瓶頸限制。周而復始,直到我們已盡一切可能。

現在,如果我們的瓶子排列調轉呢?


在這種逆轉情況下,流量的大小實際上與第一個示例中的大小相同——整個流受到最小瓶子尺寸的限制。但是,現在我們的增長空間要小得多。擴大第二和第三個口完全沒有意義。

即使把第一個口敞開,總量也很小,第二、第三個大口的作用微乎其微。

因此,不僅要了解哪些瓶頸正在限制我們,還必須了解它們的排列方式。這樣可以了解大體上成功的機會,以及我們可以做些什么。

好吧,讓我們從一般到具體。在特定情況下,瓶頸是什么?可以采取哪些措施?

我是獨立游戲開發者,目前在做Defender‘s Quest。以下這些是游戲行業的瓶頸,我將其分為“硬”和“軟”兩類。



  • 平臺
  • 語言
  • 技術
  • 能力




  • 受眾
  • 吸引力
  • 售價
  • 覆蓋面


“硬”瓶頸

平臺,語言,技術和能力是四個客觀限流因素,至少可將游戲的潛在客戶從“全人類”縮小為“具有兼容的物理技能和技術資源的人類”。

平臺:只有可以在其設備上運行游戲的玩家才能購買。現在在Mac/Win/Linux上發布非常容易,并且主機和移動設備也是良好的擴展機會。

語言:只有能看懂游戲的玩家才能購買。也不是說非要精通那門語言才會去玩,剛好夠看懂就行。例如,大多數不會中文的人應該不會購買僅提供中文的游戲。

技術:如果游戲有很多Bug或不穩定,將會使人拒之門外。此外,有些人對技術功能要求很高(控制器支持,4K分辨率等),而另一些配置達不到系統要求,都會被過濾掉。

能力:玩家一般不會去玩自己非常不擅長的游戲。這就是有時會引起爭議的單詞“可及性(accessibility)”的來源。我的理念是要想清楚要給玩家什么樣的游戲體驗,并自豪地站在那兒,然后積極消除所有到達那種體驗的障礙。如果想做像魂系列一樣的高難度,太好了,就掛那個招牌。但是,也許沒必要加入音樂類難題——否則,會不必要地過濾掉所有音盲。

(有關我在Defender’s Quest中對可及性和難度的具體處理方法,請參閱《RPG的挑戰與磨難》。)

順便說一下,我現在還不打算加入VR行列正是因為四個“硬”瓶頸:


姑妄聽之:“瓶頸”并不是一個完美的比喻。在現實世界中,這些瓶頸有時可以更像乘數而不是嵌套,但是這個比喻還是挺形象的。顯然,我在此處確定的特定瓶頸以及排列它們的順序也是值得商榷的。

“軟”瓶頸

“軟”瓶頸更加主觀和靈活。

受眾:這就是有多少人喜歡你的游戲,并且在理想情況下可以購買它。喜歡仿真海底模擬器的人數很少,而喜歡RPG,射擊游戲的人數最多。

體裁與此有很大關系,但不是唯一因素。Defender’s Quest是一個很好的例子:它是塔防/RPG混合,我們發現它吸引了這兩種類型的粉絲。要是反過來,只能吸引同時喜歡RPG和塔防的玩家,那將是一場災難。

吸引力:那些很有個性的開發者說:“只要做一個好游戲,人們就會買它”,他們實際上就是在談論這個瓶頸。這個說法實際上是正確的——但不能孤立地看。你要把一個做的很好、有吸引力的游戲給一個會玩游戲的人,他必須感興趣,而你很積極地宣傳,那么是的,他們可能會買。這些條件必須同時具備,而不僅僅是“做一個好游戲”。

售價:如今,更改價格和促銷是很方便的,因此我將價格放在了后面說。有些人非常喜歡你的游戲,他們會全價付款,而另一些人會等打折。有些人生活在富裕國家,可支配收入很多,而其他人則沒有。如果主要面向給北美,歐洲和日本玩家,則付費游戲接受度很高。巴西,土耳其和中國等國家,則可以考慮使用Free 2 Play模式。

覆蓋面:這個瓶頸是大多數人認為的“營銷”。(而我我認為所有瓶頸都是構成“營銷”的因素)。經過了以上種種努力,這是限制水流的最后一環。吸引世界上所有擁有可以運行游戲設備,沒有語言障礙,滿足技術和物理要求,不被基本設定勸退,被游戲概念所吸引,并且愿意花這個錢……,現在你篩選到了最可愛的一批玩家,但數量可能已經少得可憐。現在這個支流還需要經過“聽說了你的游戲”這個瓶頸。

通過了每個閘門,我們就會看到這樣一個瓶形圖:


老實說,這個情況還不賴。這是個流暢的瓶形圖,瓶子從大到小排列,表示沒有在錯誤的瓶頸上浪費時間,可以繼續從右向左開拓瓶口。

現在讓我們考慮其他一些情況。

示例1:困難重重:


來假設一款游戲,其中“營銷”(指廣告宣傳,如找媒體和主播)不會有太大幫助。游戲的成功與否幾乎完全依賴于技術。而即使技術問題解決,游戲設計很不尋常,苛刻且困難(此處為貶義),以至于只有極少數人有能力玩這個游戲,即使受眾還挺多的。

舉個例子:

Dungeon’s Lair

示例2:大熱類型:


在這里,我們有一個非常有前途的起點——通往大熱類型的清晰道路。但是無論人們如何喜歡這種類型,也不一定會喜歡你做的那款游戲。這是每個試圖與《魔獸世界》競爭的游戲遭遇的死亡陷阱。這個類型非常熱門,但你的游戲卻是冷門。

示例3:耳熟能詳:


一些游戲屢獲殊榮,受到媒體的熱烈討論,這是超級創新和突破性的……但是似乎沒有人去買這個倒霉游戲。怎么了?

相對于所有其他成功因素,營銷方面做過頭了。在這個案例中,想玩這款游戲的人就這么多了,這是無法回避的事實,無論它的光澤度(吸引力)或音高(觸及率)如何都無濟于事。

Defender’s Quest的圖示

經過四年的開發,我認為Defender’s Quest瓶形圖如下所示:


最初,我們的游戲受到兩方面的阻礙——技術問題以及畫面缺乏吸引力。技術問題很多,但其中主要的問題是窗口固定為800×600,這個分辨率呢對高清游戲玩家來說太低,但對喜歡復古游戲的玩家又有點高——這個問題在《如何正確地進行高清重制》一文已論述過。

此外,我們的藝術風格是漸進式升級的大雜燴,過場動畫受到廣泛批評。很多人喜歡鮮明的風格(DX版本可以玩到懷舊藝術風),但我們也看到有些人,一看到截圖就關閉頁面,根本不需要看第二眼。

此后,我們在新的Defender的Quest DX更新中改進了這兩個方面:


我們在其他瓶頸方面做得很好——本地化為9種語言,可在Mac/Win/Linux上使用,價格為14.99美元,這是底價了,再低就是跳樓價,時常打折,有兩個捆綁包。

此外,我們的好評率超高:


…而且實際上已經有不少人(不止是王婆)稱其為“有史以來最好的塔防游戲之一”,所以我認為我們有吸引到塔防游戲玩家。

這就是我們免費發布Defender的Quest DX的原因之一。自然也是在為Defender’s QuestII鋪路,因為DQDX具有DQI內容和DQII引擎。現在就對它進行戰斗測試并修復所有出現的錯誤和其他問題是很有意義的,DQII可以盡可能地堅如磐石。

鑒于到目前為止,未經改進的舊版Defender’s Quest已經售出了超過275,000份,我敢肯定,我們甚至還沒有摸到可能對這款游戲感興趣的人數的邊。

我希望我們的瓶形圖可以像這樣:


在這一點上,唯一限制我們的是游戲曝光量。所以,這就是我的理論,讓我們看看是否可以將其付諸實踐。

你怎么看?

作者:Lars Doucet
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說了半天打了個廣告……
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謝謝樓主大大。
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