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綜合新聞 玩法設計弄潮兒:盤點《暗黑血統》系列

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在今年的 E3 展上,游戲玩家們的大部分注意力可能都被琳瑯滿目的新 IP 重磅作品給奪走了,以至于一部老牌系列新作的消息很容易為大眾所忽視,這就是本文的主角之一,即將在年內發售的《暗黑血統(Darksiders)》系列第四部新作——《暗黑血統:創世紀(Darksiders: Genesis)》。
《暗黑血統》系列的歷史不可謂不悠久,自 2010 年初代發售至今,已經歷了漫長的 9 個年頭,其中還伴隨著開發商破產、游戲玩法變遷等諸多的波折。在新作即將面世的這一時間點,作為一名忠實的系列玩家,筆者希望借此文章推介一下《暗黑血統》過去三部各有風味的作品,同時也展望下新作所蘊含的可能性。
《暗黑血統》:動作解謎新星橫空出世
IGN 將《暗黑血統》評價為一款“《鬼泣(Devil May Cry)》《戰神(God of War)》與《塞爾達傳說(Legend of Zelda)》合體”的精品動作游戲,這一則概括可謂相當精準。作為一款砍殺類動作(Hack 'n' Slash ACT)游戲,由 Vigil Games 開發、THQ 發行的《暗黑血統》除了具備打擊感良好的戰斗動作與令人大呼過癮的處決 QTE 外,還加入了大量解謎元素作為調劑;五花八門的謎題讓飽嘗視覺刺激的大腦冷靜下來,使得玩家在奮力搓招架砍殺的間隙也能稍事休息,認真思考各類難題的解法。
若是在玩過了上面提到的三個系列后再來接觸,《暗黑血統》一定會給你帶來不小的既視感,但《暗黑血統》卻甚少被詬病抄襲,根本原因恐怕還是在于,這部作品在好好地借鑒、糅合了相關作品優點的同時,也專注于創造自己的特色:
  • 富于細節的世界觀刻畫,以及成為本系列一大標志的美漫式開場動畫。《暗黑血統》的故事靈感取自《圣經》,圍繞天啟四騎士之一的“戰爭(War)”展開,講述他被無端卷入了人類世界毀滅的陰謀并因此含冤負罪后,被送回已成廢墟的人界,在洗清嫌疑之余揭露陰謀的故事。游戲宣發階段時,開發團隊曾拋出過一個“人類半小時滅亡”的噱頭,這一橋段在游戲的序幕中被演繹得活靈活現;信息量扎實的片頭結束后,魔幻與現實雜糅而成的末世風格世界觀設定被快速呈現給玩家,緊接著就是可供操作的游戲內容。寡言少語的主角讓玩家能夠迅速代入角色,而在繼續游歷世界的過程中,埋藏在各處的設定細節與陰謀片段更是會讓人體味到劇本的豐滿。
  • 酣暢淋漓的戰斗系統。無論視覺或是操作體驗,《暗黑血統》都堪稱《鬼泣》《戰神》的集大成者:對付雜兵時,手持一柄夸張巨劍的“戰爭”能做出橫掃、劈砍等基本動作,還可以在打出連招后進行處決,富有張力的處決演出在對陣精英怪、Boss 時尤為亮眼,刺激無比;在玩家們專心揮砍的同時,隨著連擊數的不斷上升,刀削斧砍的音效與血漿飛濺的視效水乳交融,為追求打擊感的玩家奉上了更良好的戰斗體驗;隨著劇情發展,“戰爭”還能夠獲得一系列不同效果的輔助武器,這也使其作戰方式隨游戲進度愈加豐富。
  • 設計精巧的解謎環節。自游戲發售,一提到《暗黑血統》,總會有玩家打趣道:“我究竟是買了個動作游戲還是解謎游戲?”本作擁有出色的謎題設計,簡單的只需攀爬、跳躍即可達成,復雜的則要等到取得特定裝備后解開,如在游戲后期才能得到鉤爪、傳送門等附屬裝備,借助它們玩家就能跨過此前無法逾越的鴻溝,拿到新的輔助道具。這種經典的類銀河城(Metroidvania)式關卡設計有效提升了地圖的重復利用率,豐富了可玩性。當玩家絞盡腦汁解開那些趣味的謎題后,伴著本系列標志性的悅耳的解謎音效,一股自豪感油然而生,這無疑進一步增添了游戲體驗的正面回饋。
將令人血脈噴張動作玩法與需要靜心思考的解謎玩法相結合,這一做法的缺點也十分明顯:若是被不喜歡的玩家碰上,那其中豐富的解謎元素或許會產生破壞游戲節奏的反效果;但從本作在市場上逐漸樹立起來的良好口碑來看,開發團隊并沒有搞砸動作與解謎玩法的配比,如此“拼盤”很有市場潛力,強調戰斗爽快的動作玩法、考驗縝密邏輯的解謎內容可以相互兼容、相得益彰。雖然在可玩性、和故事細膩度上暫時不能與《塞爾達傳說》這種同類型游戲中的傳奇翹楚比肩,但《暗黑血統》確實從此起步,開始吸引到一批堅定的粉絲。
《暗黑血統 2》:小有遺憾的 RPG 實驗作
《暗黑血統》發售后四周內的出貨量就超過了 120 萬份,這一強勁表現令發行商 THQ 非常驚喜;這次的成功令新生的《暗黑血統》一躍成為了 THQ 旗下的頂級 IP 之一。也正是由于初代的上述表現,處于財務危機爆發邊緣的 THQ 才越發渴望 2012 年 8 月發售的續作《暗黑血統 2(Darksiders II)》能成為“救市主”,并為它制定了售賣 400 萬份(約 3 倍于初代銷量)的宏偉目標。
《暗黑血統 2》并未完全循著前作踩出腳印謹慎前行,反而是大膽改動了游戲的整體觀感。本作的主角從扛著巨劍的“戰爭”換成了手持雙鐮的“死亡(Death)”,主角的改變也帶來了戰斗風格的改變,從直來直去、較為簡單的劈砍,變為了更強調敏捷性的近身切割,這不僅讓戰斗看起來更加賞心悅目,也要求玩家更注意把握閃避的時機。
與此同時,本作還大幅強化了 RPG 玩法。諸多 RPG 元素被植入到游戲中,如經驗值、技能加點等系統,這為游戲增添了很多角色培養相關的趣味;此外,角色裝備自定義系統也得到了增強,相比起只有“出門裝”、“神裝”兩個檔次可供選擇的“戰爭”,“死亡”的穿搭大為豐富,可以在偏輸出、偏物防或魔抗等不同方向上分配資源,裝備搭配顯得更加多樣、自由。
更深層次的調整則在于,《暗黑血統 2》對游戲兩大核心要素——解謎收集與爽快戰斗進行了再平衡、精雕琢:
  • 一方面,開發團隊對收集要素帶來的體驗做了細微的調整,部分收集要素獎勵的結算從“集齊才能獲得”變為“收集過程中逐步回饋”,在維持總量基本不變的前提下,收集要素被分成了一個個看得見的“小目標”,增加了玩家取得收集品的動力。
  • 另一方面,動作內容也得到了一定的補充,本作中加入了名為“熔煉場(The Crucible)”的刷怪副本供反復游玩、測試實力,借此增加了玩家通關后游戲的可玩性,使熱衷于挑戰難度的玩家們能夠通過擊敗一波又一波強敵來證明自己的能力,并獲得專屬獎勵。
從玩家社區的反饋來看,《暗黑血統 2》在游戲機制上的改動可謂是走對了路子:大膽改動形成的更豐富游玩內容、史詩感更強的 Boss 戰、更平滑的視角控制、更優秀的畫面水平,續作在整體的內容設計上不輸給前作分毫;可惜,想要這一切能最終匯聚成優秀的游戲體驗,恐怕得在游戲成品中沒有那些致命 Bug 的前提之下。
《暗黑血統 2》固然已經具備了上乘的游戲性,幾乎滿足了目標群體對玩法的全部期待,但卻有頻發的各種 Bug——小如鏡頭搖晃、場景加載缺失、死胡同內重生,大到游戲閃退、關鍵道具缺失——極大地破壞了玩家的游戲體驗。甚至于筆者在游玩 THQ Nordic 高清重制的《暗黑血統 2:死亡終極版(Darksiders II: Deathinitive Edition)》時,還遇到了因關鍵道具缺失導致無法繼續游戲的嚴重惡性Bug,即使已經完成了大半的流程,也只能選擇從頭再來;此傷之切,大概只有刪全收集存檔能比了。
總的來說,在融合不同游戲要素的嘗試之路上,《暗黑血統 2》仍是一款值得稱贊的承前啟后之作:若拋開惡性 Bug 的問題,本作表現確實不錯,特別是對喜好“塞爾達風”解謎的動作游戲愛好者而言,優于前作的畫面表現、維持優秀水準的打擊感,以及把握得當的 RPG 要素分量,都使得《暗黑血統 2》擁有了不那么動作性、卻也絲毫不輸初代的游戲性;但是,在惡劣品控導致體驗差、不完整的情況下,縱使畫面表現力、玩法設計有了飛躍,玩家們也有充分的理由不去買賬。
最終,這部續作沒有達到預設的 400 萬銷量目標,即便它依舊艱難取得了 200 萬份的不錯成績,但這還不足以將 THQ 從破產的泥淖中扯出來。《暗黑血統 2》的推出讓本系列的美譽度再上了一個臺階,這本是一款有機會拯救 THQ 的作品,最終卻只能遺憾地成為發行商破產的陪葬。
《暗黑血統 3》:模仿“魂”類游戲的爭議回歸
或許系列的制作班底都不曾想到,熱度逐漸上升的《暗黑血統》IP 在其第二、第三作之間會經歷那么多的波折。因為《暗黑血統 2》未能成功救市,發行商 THQ 于游戲上市后四個月便申請了破產保護。公司產權拍賣完畢后,《暗黑血統》IP 落到了瑞典/奧地利發行商 Nordic 手中,這家后來更名為 THQ Nordic 的公司宣布將作為 THQ 正統繼業者,重啟《暗黑血統》系列的開發工作。2018年底,《暗黑血統 3(Darksiders III)》成了他們履行諾言的第一部出品。
《暗黑血統 3》由 Gunfire Games 開發,這間工作室正是由部分原 Vigil Games 員工在 THQ 破產后組建的,因此該作在某種程度上講依然可以算是正統續作;但令人頗感意外的是,這部由部分原班人馬打造的新作反而可以說是三部曲里最缺乏前兩作風韻的一部:沒有小地圖,沒有處決 QTE,沒有引路功能,褪去哥特風格的簡潔 UI,兼具經驗與貨幣作用、死亡時還會全部掉在尸體附近的“靈魂”,復活時重新補滿、靠特殊道具增加上限的血瓶,還有幾個一起上就能干掉主角的雜兵……對,你沒有看錯,我們確實是在說《暗黑血統 3》,而不是《黑暗之魂(Dark Souls)》。
《暗黑血統 3》這一代的主角是天啟四騎士之一、四人中唯一一位女性“憤怒(Fury)”,她的故事發生在系列初代滅世浩劫的爆發,與“戰爭”回到人界洗刷罪名的事跡之間。本作故事開啟之前,她甚至還和被囚禁的“戰爭”打過一次照面。在本作中,開發團隊延續了良好的打擊感,但“憤怒”全程都不能更換裝備和武器(額外的武器全都是原始武器的變體),戰斗體驗多樣性有所降低;同時被削減的還有解謎要素的占比,此舉可能是為了迎合更廣大的玩家群體。
需要特別指出的是,《暗黑血統 3》在解謎方面做出了系列史上最大的讓步,謎題量被砍至系列最低。令人欣慰的是,量少倒并未導致質低,游戲中某些與收集要素相關的支線謎題甚至比主線關卡還要高難,這使全收集仍具有很重的戲份,解謎發燒友依然能在游戲中尋找到濃郁的樂趣;與此同時,主線的解謎大都直截了當,無需要太多思考(中后期有個別稍顯繁復)。因此,若是對解謎不甚感冒,則不會在本作中面臨太大的謎題負擔,也就能把更多心思放到享受動作玩法上,這一次動作、解謎的再平衡算得上是《暗黑血統 3》為數不多的、超越前兩作的優點之一。
但是,在動作性被空前突出的同時,《暗黑血統 3》中大量倒向了“魂”式設計的核心機制卻引來了大量非議,玩家們訴說著“游戲難度極高”的刻板印象,這也幾乎是本作除 Bug 外最大的差評來源,在此稍舉幾例:
  • 其一,不知是出于何種目的,本作取消了檢查點機制,玩家幾乎只能選在司職傳送點、商店的 NPC 旁重生;
  • 其二,本作中死后掉“魂”的設計并不像《黑暗之魂》一樣,再死就沒有了,但這一機制無疑大大增加了玩家跑圖的負擔;
  • 其三,主角“憤怒”的生命值顯著得少于她那兩位在前作中登場的兄弟。
不過客觀而言,本作有梯度分明的難度劃分,只是上手需要的時間比前兩作更多,并非真的難度過高。根據筆者的經驗,在最高難度下,道中小怪想干掉主角一般還是需要 3 下普攻,而最易難度下則需要 10 下左右;在敵人連招并不犀利的前提下,玩家完全來得及補血再戰,這樣的戰斗思路與前兩作中的并沒有什么不同。
這里順便再提一下三代 DLC “熔煉場”作為例子,筆者以最高難度通關游戲本體時是 50 級,維持同樣的難度,在這部 DLC 里最多只能打到 4 個 Boss 的第一個;但在將難度改為最易之后,筆者一遍就解決了整個 DLC。可見,《暗黑血統 3》的難度設置并非全盤失控,至少它在各級難度間做出了明顯的區分度。
另外,難度的變化也并非全然“為難而難”,三代的故事中一再強調,“憤怒”的戰斗風格與“戰爭”、“死亡”不同:“戰爭”是“一切痛苦的擘首”,“死亡”是“最深切的崩壞”,而這一部的“憤怒”則是“飄忽的暴怒”,顯然,在開發團隊看來,“憤怒”會比另兩位更靈敏,自然也更加脆弱,她更像一位刺客或獵手,專精于閃避和精準打擊。站在這個角度來看,小怪們對“憤怒”的極大威脅從設定上講還算合理。
可是,取消了劇情殺與處決 QTE,又加入了死亡掉“魂”、復活與傳送機制等惡心人的游戲機制,就算設定上可以自圓其說,但《暗黑血統 3》游戲體驗的整體風格上放棄了延續兩代的自創風味,轉而向“魂”系列無限靠攏,確實是不爭的事實。雖然難度的壓力等到游戲中后期會有一定緩解(譬如筆者在練好閃避技巧之后,又獲得了刷血瓶的符文,這讓后期的體驗更加愜意),但要平靜地熬過前期極度勸退的游戲體驗實在不易,這也勢必會妨礙一部分玩家體驗游戲全貌;更令人惋惜的是,慕名來玩《暗黑血統 3》的玩家中,有很多都是本系列的老牌粉絲,都是沖著《暗黑血統》之名而購買游戲的,但到手游戲的難度與預期情形的嚴重不匹配讓很多玩家感到窩心。如此一來,也難怪會有大量憤怒的玩家給出了“缺少系列特色,僅僅是魂系列拙劣的仿品”這樣刻薄、稍有偏頗的差評,甚至于發出“我玩的是‘Darksiders’,不是‘Dark Souls’”的怒吼。
不過話說回來,作為 THQ Nordic 讓本系列得以重新煥發生機的第一作,《暗黑血統 3》心懷打破刻板印象的意圖向前跨出了勇敢的一大步,雖然不免冒犯老粉絲群,但套用“魂”類設計確有其合理性:《暗黑血統 3》的“魂”類游戲機制與兩部前作的迥異,正如“憤怒”與她兄弟們性格、作戰方式的差距一樣;挨打、練習、享受靈敏與閃避帶來的高回報,如此體驗正是這部作品想要傳達給玩家的。
作為一款動作類游戲,《暗黑血統 3》如同系列的兩位前輩一樣,依然能夠進入佳作的行列。
結語:我們還能對《暗黑血統》系列有何期待
在三部曲盤點完畢后,回過頭再看時不難發現,其實《暗黑血統》系列的每一代都有各自試圖打造的特色,一代有類似《戰神》與《塞爾達傳說》系列的“解謎加動作”玩法,二代變得更偏向于 ARPG,三代又選擇模仿“魂”類游戲的玩法設計;系列的每一部作品,就像是貫穿系列始終的天啟四騎士一樣,既維持著熟悉感,卻又各有自己的走向與堅持。
而有趣的是,該系列的玩法翻新還沒停下來。本系列最新作品《暗黑血統:創世紀》(以下簡稱《創世紀》)預計將于今年內發售,將作為一部外傳講述早在《暗黑血統》之前的故事;這次的主角既有還未閃亮登場的最后一位天啟騎士“紛爭(Strife)”,也有系列粉絲的老朋友“戰爭”,因此這會將是我們第一次在該系列中體驗到可切換的多個主角。
本作由 Airship Syndicate 開發,這家開發商也是由原 Vigil Games 成員創立的,但與三代開發商 Gunfire Games 關系不太大,所以《創世紀》和《暗黑血統 3》應該是兩個親緣關系淡薄、分頭獨立推進的項目。從 E3 2019 上放出的預告片、試玩片段中可以發現,《創世紀》仿佛又“重新定義了《暗黑血統》”:
  • 游戲整體畫面水準依然足夠高,但風格相對前作卻發生了天翻地覆的變化。新作的界面、美術、建模風格顯著地卡通化、新潮化,甚至變得有點像《軍團要塞2(Team Fortress 2)》那樣,外加上試玩錄像里“紛爭”所展現的頑劣性格,給整體較為沉重的《暗黑血統》宇宙帶來了更多美式的戲謔和黑色幽默。
  • 《創世紀》采用的視角和前三作完全不同,變成了俯視角鏡頭,游戲的玩法、地形設計顯然思路等也因此發生了翻天覆地的變化,從三維被壓回了二維,變得與《暗黑破壞神 III(Diablo III)》《絕地戰兵(HELLDIVERS)》兩者非常接近。
  • 令人欣喜的是,本作的解謎內容回歸了系列前兩作的風格,各類機關的設計顯得考究而精巧,又把該系列從三代重動作、輕謎題的導向上拉了回來,也算是對整個系列初心一次不錯的回歸;由于玩家可以在控制“紛爭”還是“戰爭”間進行選擇,因此,借助實時切換角色的功能,合理利用二人的特性來達成特殊目標也許會是本作非常重要的解謎樂趣之一。
很顯然,這又是《暗黑血統》系列在探索完全不同的游戲風格過程中做出的新嘗試;而因為本作的時間節點排在了系列初代之前,仍沒有把故事線向后推,所以它或許還不是為全系列畫上的句號。

從《戰神》式的古典解密 RPG,到混合了 RPG 元素的“末世版塞爾達傳說”,到“黑暗之血統”,再到即將發售的“暗黑破壞神:創世紀”,在《暗黑血統》系列每一作中,除了樂此不疲地設計謎題、豐富世界觀,開發團隊還在嘗試糅合來自不同作品的不同風味,以求博采眾長;上述這份多彩的“簡歷”也讓筆者十分期待,《創世紀》以及可能到來的更多新作,將如何在拓展劇情之余,自模仿中摸索出更有特色、屬于《暗黑血統》風味的 ARPG 游戲作品。
作者:markonreview

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