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綜合新聞 獨立游戲如何開展市場調查和數據分析!

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在本文中,我將介紹一些基本調研方法,你可以方便的實施從而改善自己的游戲,而無需投入大量資源或購買昂貴的刊物和書籍。我堅信適當的調研將幫助你做出明智的決定,這絕對是一件好事。

本文不涉及免費游戲——已經有許多文章介紹過MAU,ARPPU,UAC,CPM,CCU等等讓人困惑的縮寫了。而只適用于開發付費單人游戲的獨立開發者。

但首先讓我們從一些反對進行市場研究的論調開始。

“不要對我的游戲指手畫腳”

——“我是創意階級,不是公司的奴隸,而且不需要營銷調查就可以做出很獨特的東西。我在Steam上發行的那款懷舊平臺跳躍游戲就是如此”。

“我明白自己要做什么,我不希望看到那些亂七八糟的意見”。

做市場調查,并不是在征詢意見,而是問問題。就像醫生不會向溫度計資訊看病的意見。

“我正在做出真正獨特的東西,沒有任何現成的市場”。

挺好的,但是沒有先進行適當的調查,怎么得出這個結論?可能有一些游戲的機制與你的游戲很相似。你不想從他們的錯誤中學習嗎?

“我不在乎數字,我的目標是質量,而不是銷量”。

質量目標也可以衡量。你是否要確保達到目標?

“我希望自己的游戲能讓人們重新思考自己的生活選擇,而不是賺很多錢。”

精彩!你是否知道這也可以被衡量?

“改進我的游戲”是什么意思?”

由你決定。你是開發游戲的人,是決定什么算改進的人。

一些開發人員可能希望人們玩得更久,而另一些開發人員可能希望確保游戲流程不要太長。你可能希望玩家玩得開心,或者你希望他們在玩后傷心落淚。是你自己定的。

一些不言而喻的道理

  • 做研究和分析,這樣可以對游戲做出明智的決定。
  • 做決定的人還是你。不是玩家,不是Steam Spy,不是Google Analytics。
  • 數據不會“傳達”任何事,沒有好壞。需要你來解釋。
  • 有很多工具可以進行研究。并非所有都適用于你的游戲,但總有些是適用的。
  • 花一天時間進行調研可以節省一個月的開發時間。
  • 雖然做調研是一項正式工作(正如市場營銷或美術),但你仍然可以自己做而無需雇人。

想象一下,你發現你的游戲的受眾非常少,但黏性很高。這會阻止你開發游戲嗎?當然不是!它可以阻止你超支,并幫助你更好地了解受眾。

開發之前

——“游戲還沒有,分析什么?”

為什么?

現在是研究市場的最佳時機,因為對游戲的投入還不算很深(無論是精力還是經濟上)。沒有代碼,沒有圖形,也沒有任何可以阻礙你重新構想另一款游戲。

經過一周的市場研究,你可能會取消或更改游戲——與經過數月甚至數年的開發工作之后卻流產相比,這樣損失更少。

你甚至可以在開始制作游戲之前,通過了解有關主題,核心機制和受眾的信息來完善游戲構思。

我需要調研什么?

  • 游戲的題材;
  • 游戲的核心機制(類型);
  • 受眾;
  • 市場與競爭。

游戲題材,機制和視覺風格

你的游戲可以描述為一種題材(科幻,幻想,現代戰爭),一組核心機制(FPS,RPG,橫板闖關)和視覺風格(80年代的卡通,超現實主義,野生設計,偽復古)。當然,這并不是全部,而是玩家在玩游戲前會進行預判的部分。

題材

題材是最容易研究的部分,因為我們可以依靠其他更開放的行業收集的大量數據。針對游戲玩家群體的市場調查要花幾萬美元,但類似電影受眾調查的研究報告卻是免費的。


電影,電視節目,漫畫書和書籍的銷售情況以及觀眾參與度統計信息,可以通過Statista,Box Office Mojo和IMDB獲得。甚至Google趨勢也行。 Steam Spy在這塊沒有太大幫助。

例如:顯然,近年來有越來越多科幻和太空題材電影,書籍和漫畫,說明大家對此的興趣度在升高。這既可以在科幻電影的票房中顯示,也可以在發行數量中了解,并且可以在營銷中反映出來。

興起一股潮流是很難的——比如創造一款讓人人都喜歡上科幻題材的作品。順應趨勢要容易得多——借助人們最近喜歡的電影或書籍,在人人渴望乘坐太空飛船時就可以制作科幻游戲。

還記得《火星救援》出來時每個人都想在火星上建立殖民地嗎?同時期Planetbase在Steam上發布,盡管只有48%好評,但它還是成功吸引了超過10萬人購買。我不知道開發人員是否預見了在火星上建造城市的興趣會激增,但他們當然已經從中獲得了收益。你的游戲也可以。

預測趨勢會比較困難,但這是值得的。阿凡達成功之后,科幻的增長就顯而易見了,許多游戲都設法利用了這一觀察成果。

針對你選定的題材查找同類電影的上映時間,紀錄在日歷上,以確定它們的營銷活動啟動時間。你沒有數百萬美元來吸引人們對火星城市建設的興趣,那么為什么不讓好萊塢的資本家替你做?

如果你的題材太小眾,沒有同類好萊塢電影或書籍,那也沒事。在研究受眾群體時,可以學到更多。

核心機制

我更喜歡以游戲的核心機制而非類型來考慮游戲。否則,它會變得太模糊——《火箭聯盟》是賽車游戲還是體育游戲?但是,當你將其視為賽車 + 體育 + PvP + 團隊合作時,它變得更容易理解和分析。

將你的游戲分解為幾個易于解釋并(最好)與Steam標簽匹配的核心機制——這樣,你就可以更輕松地在Steam Spy上分析競爭對手。


列出每種機制的熱門游戲(或組合起來看更好),并列出他們的長處和短處(游戲性方面)。你會使用此列表來避免在開發類似游戲時犯同樣錯誤,并改善自己的游戲。

玩一下這些游戲也有助于了解哪里好,哪里不好。

當然,在Steam Spy上可能找不到與你類似的游戲。這是因為Steam Spy僅涵蓋Steam上的游戲。還有其他很多游戲平臺。那就用Google吧——你很有可能會在Kongregate,AppStore或Google Play上找到一款相似機制游戲。

同樣,因為你應該也不想做個完全同款的游戲,所以不是要找絕對匹配的對象。但是,如果你要制作有關賽車的益智游戲,那么了解其他賽車游戲一般怎么玩會很有幫助。

受眾

這一點很棘手。你的潛在受眾是可以訪問你選擇的平臺的人,他們對你游戲的題材及核心機制感興趣,并且不會被視覺風格所嚇倒。


問題是,沒有太多免費工具可以用來研究你的受眾群體。 Steam Spy僅涵蓋Steam,這是一個非常特定的游戲玩家子集——他們中的95%是男性(約占總體受眾50%),其中約70%會購買游戲(約占全體受眾的25%),其中很多來自歐洲和美國。

因此,如果你不是為Steam受眾開發游戲,請不要信任Steam Spy的受眾研究。——這是來自Steam Spy創始人的忠告。

你得用社交媒體上的討論組或論壇。我的話會從題材入手,但是你也從核心機制開始。

去那邊自我介紹一下,問問大家會不會對類似游戲感興趣。如果可以的話,做個民意調查。

你可能不需要太多有關受眾的社會人口統計數據,因為你應該注意他們對主題的興趣度,而不是他們本身的情況。盡管了解年齡段和性別分布可能有點用。

可以的話,了解一下這些人來自哪里,這將給本地化提供參考。

你游戲的核心機制很可能沒有專門的在線社區。而題材則不然,因為互聯網非常多樣化,幾乎任何事物都有討論組和社區。

注意事項

不要問你的朋友,也不要在自己的社交媒體上宣傳這項民意調查。你想要的是你的目標受眾的意見。

使用多個獨立的論壇或組,而不僅僅是一個。如果你在Twitter上提問,你將獲得朋友的意見。我相信你很重視他們的意見,但是如果你同時詢問目標受眾,則會使結果有所偏差。

不要過多地關注人們會樂意為你提供的游戲創意。至少在這個階段還為時過早。

請注意樣本偏差(過采樣和欠采樣)。如果根據具有相同主題的電影和書籍的情況來看,你的游戲主題對40歲以上的女性更有吸引力,那么不要問二十多歲的男性。

我必須強調這一點——調查你的目標受眾而不是“一般游戲受眾”,這非常重要,尤其是當你真正在創造新穎獨特的東西時。

競爭者

列出使用相同主題和部分(或全部)核心機制的游戲。發布和即將發布。尤其是即將發布的,因為你的游戲會是他們的比較對象。

對其中的每一個進行基本的SWOT分析,但還要添加一個附加字段:“我們的游戲有何不同?”這里的關鍵詞是“不同”,而不是“更好”,這樣你不會陷入一廂情愿的想法中“我們將擁有更好的圖形和更好的平衡性”。為什么你的目標受眾應該考慮你的游戲而不是其他游戲?人們只有這么多時間玩。

你還可以看下Steam Spy或AppAnnie上已發布游戲的地域分布和統計信息,但是坦率地說,它在此階段沒有太大用處。在進行營銷和本地化工作時,才會對此深入調查。


如果你決定先看一下類似游戲的地理位置分布,請不要太信任它——你之前進行的受眾群體調查會更有幫助。其他游戲可能在某些國家宣傳了一波,例如與當地發行商合作或當地YouTube名人有做視頻。

例如,盡管《巫師3》在波蘭非常受歡迎,但Steam上波蘭所有者并不多。那是因為大多數波蘭人都是從CDP.pl或GOG.com購買游戲的,而不是購買價格更高的Steam版本。

小結

一個好的分析將花上一到兩整周的時間。這似乎有些過分,但與在游戲開發的后期階段進行相應的更改相比,這沒什么。

自己動手,不要外包。在此階段,你可以一邊調查相關的媒體和受眾,一邊對你的游戲產生新的想法。

開發期間

——現在開始,你做出的決定代價越來越高。

為什么?

  • 現在是你可以看看大家對你的游戲而不是想法的反饋了。
  • 你可以進行許多更改而不會激怒現有的受眾。

我需要調研什么?

  • 受眾對你的視覺風格的反應;
  • 玩家在游戲原型中的操作;
  • 用戶界面。

視覺風格

如果你在上一階段與網民們討論過你的游戲,那么你應該對誰是游戲的目標受眾有了一定認識。

你現在可以向他們詢問你的視覺風格。通常,只要有幾個美術草稿/樣圖就足夠了。不要問大家是否喜歡,而是問他們有沒有玩過類似畫面的游戲。

只針對你的目標受眾調查。每個大熱游戲的風格都會有人噴。《上古卷軸 天際》?看著太臟了,《部落沖突》?風格太幼稚了。《英雄聯盟》?畫面太亮了。

不要習慣性地照常理推斷,而是要與受眾一起驗證你的假設。年長女性愛玩的游戲就應該是鮮艷的,粉紅色的,有小貓和農場類的——直到一款美型吸血鬼的黑暗恐怖游戲出現并賺了很多錢。如果你自己不屬于目標受眾,那你的假設可能充滿偏見,并且可能完全是錯誤的。

玩家行為

現階段,可以在游戲里內置分析工具了。有很多選擇(Google Analytics,Unity Analytics,Flurry等)。你甚至可以像許多人一樣自己創建一個——這沒有量子力學那么深奧。

但是,即使還沒有插件,你也可以通過觀看玩家玩你的游戲原型來學到很多東西。

最好的方法是同時記錄一個人的表情和屏幕上的操作——就像“Let’s play”視頻那樣的。只要電腦有前置攝像頭都能做到,只需安裝該軟件即可。

另外,你也可以就坐在玩家身邊,觀察對方是否舒適。有趣的是,前幾年,人們更愿意被當場觀察,而不是錄像。如今,由于Twitch和YouTube直播的普及,他們不再那么介意了。

同樣,邀請人們試玩你的游戲時,請鎖定目標受眾,而不是你的朋友。你可能會直接或通過其他人認識目標受眾中的許多人。例如,我認識一對夫婦,他們為孩子們開發游戲。他們自己有兩個孩子,但顯然還不夠。而他們有朋友的孩子在玩游戲,然后是孩子的同學,等等。


越往后會越難,因為身邊人都找完了。每次版本迭代都需要新的玩家,不能每次都找同一批人。

人們玩你的游戲時要觀察些什么:

  • 什么引起了他們的注意?
  • 他們首先做什么?
  • 該人到達游戲的第一個主要點要經過多少時間?
  • 你期望它花費這么長時間嗎?
  • 他們了解游戲規則嗎?
  • 他們了解游戲道具的作用或敵人的路數嗎?
  • 他們的操作怎樣?

當某人開始玩游戲時,不要說話,不要幫忙,不要捍衛或解釋你的游戲。人們購買和玩游戲時,你不會坐在每個真正的游戲玩家附近。所以閉嘴看著。

游戲測試結束后,請務必進行簡短的采訪或調查。它有助于量化和記錄結果。你可能會從較小的樣本(一個或兩個人在玩)和非正式采訪開始,但是隨著你的規模變大(并可能邀請人們在線玩),你可能希望選擇或多或少的正式調查。你可以利用第一批非正式訪問中了解的情況來編寫調查問卷。

確定凈推薦值(NPS)得分。詢問“你向朋友推薦這個游戲的可能性有多大?選擇0-10的區間內數字”。然后將答案分為三組:貶損(0–6),中立(7–8),推薦(9–10)。你的NPS分數是(推薦者-貶損者)/總數。


因此,如果10個人投票0-6,20個人投票7-8,20個人投票9-10,則你的NPS為(20-10)/ 50 = 20%。很低的話也別泄氣(甚至可能低于零),你的目標是在游戲游戲開發的所有階段都進行NPS調查,并確保是在增長的。當然,NPS僅在詢問目標受眾時才有用。


順便說一下,請注意它在分布上與游戲媒體評分和Metaritic評分有何相似之處。

你可以詢問某人是否喜歡該游戲,但是NPS更有用,因為人們會說善意的謊言,以免傷害你的感受,至少在西歐和美國是這樣。在俄羅斯,他們可能會告訴你游戲很糟糕,你的感覺可能很糟糕,但也要肯定這些反對意見,因為他們希望你有所改進。

詢問這個人覺得最困惑,最有趣,最困難,最無聊的地方。記錄答案。

用戶界面

在紙上畫出原型并測試你的界面。取得與iPad或iPhone一樣大小的記事本(在線圖畫也可以),或者標準A4大小也行,然后繪制界面。

如果你的游戲是針對移動設備的,請考慮使用不同的屏幕尺寸和不同的指針尺寸。測試不同的人。

你只需將紙給一個人并詢問他/她是否可以理解游戲的玩法以及屏幕上發生的事情,就可以消除很多問題。


我有一個朋友,他做了很精美的紙質UI原型,像紙劇場一樣,這樣太費功夫。不過確實挺有趣的。


發布后(或搶先體驗)

——游戲做好了—發布—完事。我們怎么還要分析?

為什么?

  • 你有實際的用戶在玩游戲!
  • 你仍然可以找到并解決很多問題。
  • 你可以為下一款游戲積累很多經驗。

我需要研究什么?

  • 游戲內行為;
  • 游戲內經濟學;
  • 游戲中的平衡。

游戲中行為

我希望在你發布游戲時,已經內置了一些分析系統-Google Analytics,Unity Analytics甚至是自己開發的解決方案都可以。

你應該在游戲中跟蹤用戶路徑。他/她從哪里開始?他/她是去尋找第一個敵人還是在每個NPC上點擊徘徊?

根據用戶在游戲中采取的行動來對用戶進行分類。一些直接進入教程,一些進入PvP,一些開始探索。他們正在玩同一游戲,但現在是他們的回合,而不是你的回合,因此請觀看并學習。

一個玩家每次打開會進行多久游戲?他每周玩幾次?是否與他先前選擇的路徑相關?如果“探索者”的游戲時間比“戰士”短,那么就說明探索部分不是很有趣。你可能應該突出游戲的戰斗部分,或增加一些有趣的東西供人們探索。

游戲內經濟

不要看平均值,那一向不準。你得看離群值來了解整體情況。


如果你發現人們在玩游戲時的行動有所不同,則將經濟與上一步中的行為聚類相互參照。

可以問的問題:

  • 一個小時/ 1章游戲后,一個人擁有多少資源?
  • 有多少人資源太多,有多少人太少?
  • 人們通常將資源用于什么?
  • 他們會去買盔甲,劍,藥水,大炮還是坦克?為什么?
  • 與“戰士”相比,“探索者”是否購買不同的物品?
  • 他們有更多資源還是更少?應該是這樣嗎?
  • 研究耗材(藥水,寶石等)。人們會用掉還是將其保存以備后用?

游戲內平衡

在某些游戲中,平衡與經濟學沒有區別,但對于大多數游戲而言,則有所不同。

可以問的問題:

  • 人們選擇哪個人物/職業/身份的次數更多?
  • 它是否根據他們在游戲中的行為而有所不同?
  • 根據所選角色,所獲得的資源,造成的傷害以及在游戲中花費的時間是否存在差異?
  • 一個玩家完成一個關卡需要多少次嘗試?極端情況是什么?
  • 你的玩家最常死于哪個地方?

如果游戲具有PvP,請檢查每個職業(或武器,車輛等)的勝率。同樣,請使用離群或聚合值而不是平均值,因為獲勝率可能會因用戶的技巧而有很大差異。


讓我們看一下上面的例子。我們可以學到什么?

  • 牧師可能特別弱。玩家越來越少。當然,也可能是因為玩牧師的人就是想慢慢來。
  • 巫師太強了,或者是玩這個職業的玩家普遍操作很強。
  • 僧侶和圣騎士可能沒什么問題。
  • 戰士可能需要做一些平衡,因為他們花費更多的資源。

而且,正如我之前所說,不要只相信平均值,探索每個職業并查看價值分布。你可能會發現,只有少數幾位牧師不太了解游戲,而這對平均值產生很大影響。

小結

  • 在開發游戲之前進行調研。你不僅可以節省時間,而且可以學到很多東西。
  • 讓目標受眾盡早測試游戲,即使游戲還沒什么可玩的,
  • 盡早實施游戲內分析,這使分析用戶行為更加容易。
  • 不要相信平均值,要了解整體情況。
  • 不要將調研視為“大廠專利”。你一個人或者一個小團隊就能完成很多事。


來源:Indietavern
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