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綜合新聞 那些試圖用游戲變現的公司,都成功了嗎?

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眾所周知,游戲行業利潤豐厚,無數公司覬覦游戲市場這塊大蛋糕。根據今年8月QuestMobile數據,手機游戲、游戲直播付費用戶占比超過30%,吸金能力最強。但是游戲產業鏈長而復雜,我國市場已出現寡頭壟斷的格局,任何新來者的加入都并非易事。

▲ MAU(即monthly active users)是一個用戶數量統計名詞,指網站、app等月活躍用戶數量(去除重復用戶數)。數量的大小反映用戶的活躍度。在每月用戶活躍量大于5億的細分行業中,手機游戲的用戶付費意愿最高,達到31.6%。

當今市場公認的兩種有效的流量變現方式是廣告和游戲。廣告變現簡單粗暴,單方面的信息輸出也導致用戶與平臺交易鏈過于松散。而游戲更像是一個虛擬商業生態,通過策略研發、藝術加工和心理交互,使用戶付費更為自然和持續。

本文挑選了九家中美知名企業,他們早先依托視頻、社交、IP電影、資訊、硬件起家,但發展過程中都嘗試涉足游戲業務,尋找變現渠道,包括國內的嗶哩嗶哩、京東、陌陌、小米、今日頭條和美國的Facebook、Amazon、迪士尼和華納影業。但是市場激蕩,沉沉浮浮,現在這些企業的游戲板塊發展如何?


嗶哩嗶哩

嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)本是一個以視頻內容起家的平臺,其二次元的特有屬性使用戶特征明顯,粘性極強。但面對二次元白嫖黨,如何才能不“背叛”用戶呢?B站在游戲業務上有了自己的打法。

自2016年起,B站就開始發展游戲業務,一方面,B站代理和自主研發各類手游,產生了如Fate Grand Order(簡稱FGO)、碧藍航線等不錯的產品;聯運游戲《明日方舟》也較為成功;2017年自主研發的游戲《神代夢華譚》雖結局慘淡,但并未打擊B站在自研游戲的經費投入:2016-2018年研發投入分別為9122.2萬元、2.8億元和5.37億元。另一方面,B站也通過投資游戲公司掌握市場話語權。

B站歸根結底還是不能離開內容,將內容與游戲有機結合、雙向互動才是較為成功的變現邏輯。因此B站在二次元內容的開發和品牌打造上也不斷發力。憑借著對用戶需求的精準把控和長線運營實力,游戲業務成為B站四大盈利來源中占比最高的部分。

▲ B站的商業變現主要依靠游戲收入、直播與增值服務、廣告收入、其他收入等四大板塊,游戲業務長期保持60%以上的占比。

一個做視頻的公司竟然最終靠游戲賺錢——B站所面向的二次元群體對游戲來說具有極高的轉化價值,其導流能力有目共睹。因此在代理發行游戲之外,B站針對獨立游戲團隊給予技術、人員、營銷和財力上的支持,并在今年陸續公布了多款獨立游戲,包括《妄想破綻》、《一起開火車!》和《重明鳥》等。今后B站能否通過獨家代理和獨立游戲尋找到新的增長動力還有待市場檢驗。

京東

其實早在2012年,京東就嘗試通過網頁游戲變現流量,上線了網頁游戲聯合運營平臺。京東并不開發游戲,只是運維游戲平臺。

▲ 那時候的京東logo還不是紅色的京東狗

網頁充滿了令人懷念的味道

此后京東的游戲板塊就銷聲匿跡,但作為國內大流量電商平臺之一,京東一直尋求游戲市場的“入場券”。直至2015年4月,京東正式成立了“京東游戲”。這一次,京東依然不做發行,而是拉了一大幫軟硬件企業站臺。

2018年1月,京東游戲與Intel、NVIDIA及網吧行業等多方成立了“京東游戲生態鏈平臺”。京東依靠其硬件軟件供應鏈優勢,針對游戲這一細分領域進行了專業化的商業生態整合。一方面深度挖掘網吧行業的硬件設備需求,提供具有價格品牌優勢的主機設備、金融服務支持和京東物流配送;另一方面,布局電競、直播,增強網吧游戲用戶的粘性和活躍度。京東現已組建JDG電競俱樂部,成立了5只戰隊,同時搭建基于網吧的無界零售,推出“網咖店鋪”等環節,鏈接生態平臺上的各個角色。

游戲開發在京東的產業布局上不過是服務于硬件生產的需求。例如京東與騰訊深入合作取得一些其產品的授權和游戲IP,然后利用這些資源和游戲硬件廠商生產一些定制化的產品。

現階段來看,京東做游戲是沒什么苗頭,但是京東也憑借自己獨特優勢在游戲產業鏈上扮演了重要角色,成功突破了業態界限,也是可以借鑒的一種商業模式。

陌陌

社交平臺靠游戲變現。成立于2011年的陌陌是一款基于地理位置的陌生人移動社交產品。

通過與游戲開發者合作,代理和發行游戲產品。旗下主要游戲作品有《陌陌爭霸》、《陌陌勁舞團》、《陌陌炸彈斗地主》、《滑雪大冒險》等。

陌陌游戲中心于2013年6月成立,主要工作包括產品服務、運營服務、技術支持、產品推廣等四部分內容。同年11月,陌陌向SEC提交IPO申請,并發布首款游戲《陌陌泡泡兔》。


在招股書上,陌陌表示計劃將和第三方游戲開發商合作并自研游戲,為平臺提供更多定制化游戲。但通過陌陌平臺分發的游戲,并未出現爆款產品。

游戲業務曾是陌陌主營業務,2014年陌陌上市前公布的財報顯示,游戲占其總業務營收的32%。但這幾年該業務已逐步邊緣化。2019年一季度,移動游戲收入為0.39億人民幣,僅占Q1總營收的1.04%。游戲部門的吞并整合意味著公司會將注意力進一步收攏到社交、直播等領域。

來源:道口文創觀察
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