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質量設置(qualitysettings)

2015-1-6 23:21| 發布者: 楊炎| 查看: 2260| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 質量設置 (quality settings)unity 使您可以設置其試圖渲染的圖形質量的等級。一般而言,質量會以幀速率為代價,因此在移動設備或者較老舊的硬件上最好不要追求最高質量,否則會對游戲可玩性產生不利影響。質量設置 ...

質量設置 (quality settings)

unity 使您可以設置其試圖渲染的圖形質量的等級。一般而言,質量會以幀速率為代價,因此在移動設備或者較老舊的硬件上最好不要追求最高質量,否則會對游戲可玩性產生不利影響。質量設置 (quality settings)檢視器(菜單:編輯 (edit) ->工程設置 (project settings) ->質量 (quality)) )用于在編輯器中為所選設備選擇質量等級。它被分成兩大區域:頂端是以下矩陣

unity 讓您可以為某個給定的質量選項組合指派一個名稱,以便于參考。在矩陣的各行您可以選擇每個質量等級將適用于哪些不同的平臺。矩陣底部的默認 (default) 行本身不是一個質量等級,而是設置在每個平臺使用的默認質量等級(列中的綠色復選框表示當前為該平臺所選的等級)。unity 已預先啟用六個質量等級,但您也可以使用矩陣下面的按鈕添加自己要設置的等級。您還可以使用垃圾桶圖標(最右邊那列)刪除不想要的質量等級。

您可以單擊質量等級的名稱選擇某個質量等級進行編輯,該操作在設置矩陣下的面板中完成:

您可以對質量等級進行選擇的質量選項如下所示:

屬性:

功能:

名稱 (name)

用于指代該質量等級的名稱

像素光源數 (pixel light count)

使用正向渲染 (forward rendering) 時像素光源的最大數目。

紋理質量

使用此項可選擇是以最大分辨率還是以部分最大分辨率顯示紋理(分辨率越低,處理開銷就越小)。選項包括全分辨率 (full res)半分辨率 (half res)四分之一分辨率 (quarter res)八分之一分辨率 (eighth res)

各向異性紋理 (anisotropic textures)

此項決定是否將使用以及將如何使用各向異性紋理 (anisotropic textures)。

已禁用

不使用各向異性紋理 (anisotropic textures)。

逐紋理 (per texture)

各向異性渲染將針對每個紋理分別啟用。

常開 (forced on)

anisotropic textures are always used.

antialiasing

此項設置將使用的抗鋸齒 (antialiasing) 級別。選項包括2倍4倍8x多點采樣。

軟粒子 (soft particles)

是否應該對粒子使用軟混合?

陰影 (shadows)

此項決定應該使用哪種陰影類型

硬陰影和軟陰影 (hard and soft shadows)

硬陰影和軟陰影都將得到渲染。

僅硬陰影 (hard shadows only)

僅硬陰影 (hard shadows) 將得到渲染。

禁用陰影 (disable shadows)

沒有陰影會被渲染。

陰影分辨率 (shadow resolution)

陰影可以按以下幾種不同分辨率進行渲染:低 (low)中 (medium)高 (high)很高 (very high)。分辨率越高,處理開銷就越大。

陰影投射 (shadow projection)

從平行光源投射陰影有兩種方法。緊密配合 (close fit)渲染分辨率更高的陰影,但是如果攝影機移動,這些陰影有時就會有些許搖晃。穩定配合 (stable fit)渲染分辨率更低的陰影,而陰影不會隨攝影機的移動而搖晃。

陰影層疊 (shadow cascades)

陰影層疊 (shadow cascades) 數可設置為零、二或四。層疊數越高質量越好,但這要以處理開銷為代價(請參閱平行光陰影 (directional shadows) 頁面了解更多詳細信息)。

陰影距離 (shadow distance)

從攝影機處可以看見陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會被渲染。

混合權重 (blend weights)

動畫期間可影響某個指定頂點的骨骼的數量。可用的選項有一、二或四根骨骼。

垂直同步數 (vsync count)

渲染可以和顯示設備的刷新率同步,以避免出現“撕裂”現象(參見下文)。您可以選擇與每個垂直消隱 (vblank) 同步,與每個垂直消隱底場 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。

lod 偏移 (lod bias)

可根據某個物體在屏幕上的尺寸來選擇 lod 級別。當尺寸在兩個 lod 級別之間時,可偏向選擇高細節模型或低細節模型。此項設置為 0 到 1 之間的一個分數 - 與零越接近,越偏向低細節模型。

最高 lod 等級 (maximum lod level)

游戲將用到的最高 lod。請參閱下面的注解以獲得更多信息。

粒子光線投射預算 (particle raycast budget)

對適當粒子系統碰撞(質量水平為中 (medium)低 (low)所用的光線投射的最大數量。請參閱粒子系統碰撞模塊。

最高 lod 等級 (maximumlod level)

lod 等級低于最高 lod 等級的模型將不會被使用并會被從編譯版本中刪除(這將節省存儲和內存空間)。unity 會將與質量設置相關的所有最大 lod 值中的最小 lod 值用于目標平臺。如果已列入某一 lod 等級被使用,則該 lod 組的模型也將會被包含在編譯版本中,并總是在該 lod 組運行時加載,無論使用的質量設置如何。例如,如果將 lod 等級 0 用于任何質量設置,則所有 lod 級別都將列入編譯版本中,所有被引用模型也將在運行時加載。

撕裂 (tearing)

顯示設備上的圖片不是不斷更新的,其更新是間隔一段時間的定期進行更新,這與 unity 中的幀更新非常相似。然而, unity 的更新不一定與顯示設備的更新同步,因此,很可能 unity 已經發布一個新幀,而顯示設備卻仍在渲染上一個幀。 這會在發生幀改變的屏幕位置導致一種叫做“撕裂”的視覺失真現象。

“撕裂”(tearing) 的模擬示例。在放大部分可以清楚地看到圖片中的移位。

可以將 unity 設置為僅在顯示設備未在更新的時候切換幀,(也就是所謂的“垂直消隱”期間)切換幀。“質量設置”(quality settings) 中的“垂直同步”(vsync) 選項可使幀切換與設備的每次垂直消隱同步,也可或使其選擇性地與其他垂直消隱同步。如果游戲要求進行一次以上設備更新來完成對一個幀的渲染,那么后一種方法會比較有用。

抗鋸齒 (anti-aliasing)

抗鋸齒 (anti aliasing) 改進了多邊形的邊的顯示效果,使得邊不是“鋸齒形”,而是平滑地顯示在屏幕上。然而,這樣做會耗費一定的顯卡性能成本,并會使用更多視頻內存(不過并未增加 cpu 性能成本)。“抗鋸齒”(anti-aliasing) 的等級決定多邊形的邊的平滑程度(以及消耗多少視頻內存)。

若不使用“抗鋸齒”(anti-aliasing)功能,則多邊形的邊緣會是“鋸齒形的”。

若使用 6x 抗鋸齒 (anti-aliasing) 選項,則多邊形的邊是平滑的。

軟粒子 (soft particles)

soft 軟粒子 (soft particles) 在與其他場景幾何結構的相交處附近淡出。這種效果看起來更美觀,但計算成本也會更高(更多復雜像素著色器),并且僅適用于支持深度紋理的平臺上才有效。而且,您必須使用延遲光照延時光照,或使相機從腳本渲染深度紋理。

若不使用“軟粒子”(soft particles) 選項 - 可看見與場景的相交處。

若使用“軟粒子”(soft particles) 選項 - 相交處平滑淡出。

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